« Big Brother » s'intéresse aux amateurs de jeux vidéo…
L'ombre de la censure est bien présente dans les « grands médias » et s'est étendue sur les réseaux sociaux. X (ex-Twitter) résiste encore à cette offensive après son rachat par Elon Musk. Un secteur échappe encore largement aux censeurs : les jeux vidéo. Mi-mars, la puissante ONG new-yorkaise Anti-Defamation League (ADL) – jadis concentrée sur la lutte contre l'antisémitisme — a relayé l'appel de représentants politiques de la gauche américaine à contrôler l'industrie du jeu vidéo… Sont visées plus spécifiquement les plateformes de jeux en ligne : elles seraient les derniers refuges des propagateurs de « haine ». L'industrie du jeu vidéo pèse lourd – 200 milliards de dollars de chiffre d'affaires – et ses contempteurs l'accusent d'être devenue un réseau social à part entière, avec ses échanges de messages et ses communautés virtuelles… Tout cela hors de portée du gouvernement américain.
Il y a bien eu des tentatives de rendre certains jeux « inclusifs » (entendez : « woke »). Mais les studios qui s'y sont essayés ont été confrontés à un rejet massif des "gamers". Avec les élections présidentielles qui se rapprochent, la pression s'accentue sur les éditeurs de jeux pour imposer de l'auto-censure par l'emploi d'équipes de contrôleurs – suivant l'exemple des grands studios de cinéma comme Disney ou Netflix… C'est une armada d'organisations qui sonne la charge contre le dernier secteur informatique échappant à leur emprise. L'ONG Take This est très impliquée... Et il convient de rappeler son lien avec le gouvernement U.S. selon Park MacDougald pour UnHerd (voir l'article en lien). Elle a reçu 700 000 dollars en 2022 du DHS (le ministère de l'Intérieur américain) pour « surveiller la présence des extrémistes dans les espaces de jeux en ligne ». Pour cette haute mission, Take This travaille avec une organisation britannique – Logically – qui sert le gouvernement de Sa Majesté dans la lutte contre la « désinformation ». Logically a par exemple activement surveillé (par le biais d'outils d'intelligence artificielle) des activistes, parlementaires ou journalistes qui critiquaient la politique anti-Covid. Concrètement, cette officine a permis de labelliser comme « désinformation » les rapports d'experts remettant en question l'intérêt des passeports vaccinaux et les publications sur les réseaux sociaux suggérant que la source du Covid était une fuite de laboratoire…
Depuis que la crise du Covid est terminée, Logically porte donc son attention sur d'autres sujets. Des mouvements pacifistes britanniques dénonçant la politique d'extension de l'OTAN ont été sa cible. Les prochaines élections américaines sont aussi l'enjeu majeur de 2024 : lutter contre la « désinformation » au profit d'une branche du Center for Internet Security (CIS), une ONG sous le contrôle du DHS américain… L'administration de Washington recommande d'ailleurs que le DHS et le FBI collaborent étroitement pour traquer les menaces émanant de réseaux sociaux comme de plateformes de jeux… L'accusation : jouer en ligne peut rendre violent et favorise « l'extrémisme » dans l'espace privé. Les tueries récurrentes sur le sol américain servent de prétextes pour faire avancer la censure – les jeux vidéo étant les coupables désignés malgré les doutes émis par de nombreux experts.
Depuis février 2021, la pression est mise sur les agences gouvernementales pour inclure dans leurs efforts de communication les plateformes de jeux. Ce sont des supports permettant de partager des informations « problématiques » selon USAID… Et la stratégie employée avec les réseaux sociaux (ceux qui acceptent de collaborer en tout cas) – doit être étendue aux joueurs de Fortnite ou de Call of Duty pour citer deux exemples populaires. C'est-à-dire dénoncer et exclure socialement les « désinformateurs » y compris parmi les jeunes adolescents. La lutte contre « l'extrémisme domestique » en dépend, paraît-il. La victoire du « camp du Bien » aux élections aussi.